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【2DCGアニメーション講座】タメツメで重さを操り見せ場を作ろう

こんにちは、アニメチームのKです。

今回は、アニメーション制作での「タメツメ」をテーマに、

すぐ実践できる知識をご共有いたします!

「タメ」と「ツメ」とは?

まず「タメツメ」とは「タメ」と「ツメ」2つの緩急の付け方を表します。

タメ:動きはじめにゆっくりと動かすこと

ツメ:動き終わりにゆっくりと動かすこと

これをあわせてタメツメと呼び、

2DCGアニメーションにおいてはタイムラインで操ることができる要素です。

タメツメの両方を付ける事で、真ん中の部分は加速され、緩急やメリハリのある動きを作ることができます。

 

余談ですが、タメツメは作画のアニメーション業界と、

2DCGアニメーション業界とで異なる意味でつかわれている言葉だそうです。

同じアニメーション業界でも現場によって受け取られ方が異なる場合があるので、

話すときは違う言葉で補足するなど正しく伝わるよう工夫したいですね。

 

本記事ではタメツメの用語の意味よりも

「メリハリ・緩急をつける事でうまれるアニメーション効果を学ぶこと」に

重点を置いてお話していきます。

 

良いアニメーションはタメツメができている?

社内のアニメーターと話をすると必ずと言っていい程、タメツメが出来ているかを見ていると話を聞きます。

ではなぜタメツメが重要なのでしょうか?

それはアニメーションに置いて物体の「重さの表現」と、

アニメーション全体の「見せ場」を作る役割を果たしているためです。

必ずしもタメツメだけですべてを表現するわけではありませんが、

タメツメを意識しているか、出来ていないかでクオリティに大きな差が出ます。

 

タメツメで作る重さの表現

タメツメで重さが作れることを、まずは動画で確認してみましょう。

二つの動画を比較してみてください。

右の緩急の無いモーションよりも、

左の緩急のあるモーションの方が、武器の重さがしっかり伝わってきますよね。

タメツメが重さの表現に一役買っている事が伝わったと思います。

この二つの動画の違いは、タイムラインを比較する事でも分かりやすく違いが出ています。

上が緩急のあるモーション、下が緩急の無いモーションです。

「振り下ろす」と記載している範囲が長くなる事で、

武器を振り下ろす動作がゆっくりになります。

その結果、他の動作をしているときと緩急の差が無くなって見えています。

緩急の付いている上のモーションでは、

「武器を振り上げる」で「タメ」、「静止」で「ツメ」ることで、

その間の「振り下ろす」動作が加速してメリハリがついて見えています。

 

余談

重さの表現をする手段として、デザインとポーズも重要です。

デザインによって「重そうなものを持っている」「重そうな見た目をしている」ことは

アニメーションを見る前にユーザーに重い動きを期待させます。

「ポーズ」は実際に重い状態で動いた際に、体がどのようなポーズに切り変わったかで

ユーザーはどれくらい重いのかをイメージしています。

デザイン・ポーズ・タメツメ3つとも、表現したい重さに対して適切な形を作ることができると、

「伝わる」アニメーションに一歩近づくと思います。

 

タメツメで作る見せ場の表現

右の動画を見てみると、「武器を振っている動き」ということは分かりますが

アニメーションを見ている時の気持ちのよさが無かったり、

タイミングがつかめない動きになっているのが伝わるでしょうか。

アニメーションの魅力にはリズム感も重要です。

止まっている瞬間があるからこそ、大きく素早く動く瞬間が目立ち見せ場になる。

逆に表情を見せたい時は、動きが小さい時が見せ場になる。

大きく動かす・素早く動かす、その前後は動きを小さくする…など

タイムライン全体で見せ場をデザインできるようになると、さらにレベルアップに繋がります。

 

まとめ

ここまでの解説で、アニメーションにおけるタメツメの重要性が伝わったでしょうか。

ぜひ皆さんがアニメーションを制作する時にも活用してみてください!

 

▼本記事以外にも、2DCGアニメーションに関する講座を公開しています!

Live2D・Spineで作るアニメーションの12原則の話 ①概要

Live2D・Spineで作るアニメーションの12原則の話 ②カーブを使いこなそう

Live2D・Spineのアニメーションの12原則の話 ③カーブだけじゃないアニメーションの魅力

 

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2DCGプラネットスタジオ アニメーションチームでは、現在仲間を募集中です!
募集要項や応募方法については、以下のリンクからご確認ください。

https://2d-studio.crdg.jp/lp/entry/

K

フリーランスとしてVtuberのLive2D制作を経験後、2023年にクリーク・アンド・リバー社に入社。ゲーム・Vtuber領域のディレクターとして制作・監修業務を行っている。

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