もっと読む

【初心者向け】ゲームの「UI」デザインとは?

はじめまして!ブログ運営担当・デザインチームの笈田です。皆さんは「UI」という言葉をご存知でしょうか?デザインのことを少し知っている方なら、もしかすると聞いたことのある言葉かと思います…

続きを読む

もっと読む

アニメーション ポートフォリオのススメ~構成とイラスト~

こんにちは!2DCGプラネットスタジオ アニメーションチームのKです。今回は、2Dアニメーション領域での就職を目指す方に向けて、「ポートフォリオの構成」と「イラスト作品」についてお話しします。…

続きを読む

もっと読む

リモート時代のプロジェクトマネジメント・これからの課題

オンラインでチームを動かすプロジェクトマネージャーが向き合うべきこと今回は、2Dアニメーション・イラスト領域の案件を中心に、リモート環境でPMとして活躍されているI.M.さんに、 日々のマ…

続きを読む

もっと読む

PMチームが挑む「自走できる組織づくり」遠慮が生む“微妙なズレ”を無くすために。

2DCGプラネットスタジオ PMチームが生まれた理由と、これからの展望こんにちは、2DCGプラネットスタジオ プロジェクトマネジメントチーム(以下、PMチーム)のM.Kです。今回は、2…

続きを読む

もっと読む

2年目デザイナーが東京本社で修行!?感想レポ

こんにちは!2DCGプラネットスタジオ、デザイナーのオハシです。突然ですが、皆さんは「出張」経験されたことはありますか?なんと私オハシ、新卒2年目にして初の出張─本社で約2か月…

続きを読む

もっと読む

【就活生向け】新卒入社デザイナーに聞く「ゲーム業界のポートフォリオ制作」ポイント

はじめまして!ブログ運用担当、アートチームの石原です。就活って日々の授業に始まり、エントリーシートの制作にポートフォリオ制作や面接とやることが多くて悩みが尽きないですよね。…

続きを読む

もっと読む

アニメチームポートフォリオ 「いるるのお部屋」背景アニメーション

こんにちは!2DCGプラネットスタジオ アニメチームのKです。今回は「背景イラストのLive2Dアニメーション」作品をご紹介します!オリジナルキャラクター「星奈いるる」をテーマにしたお…

続きを読む

もっと読む

Live2D・Spineで作るアニメーションの12原則の話 ②カーブを使いこなそう

アニメチームのKです!今回はアニメーションの12原則とグラフアニメーションの話の第二回。前回は前提知識のご紹介をさせていただきました。Live2D・Spineのアニメー…

続きを読む

もっと読む

【現役UIデザイナーが語る!】UIデザイナーになる前となった後

今回は「UIデザイナーになる前と、なった後で変わったこと」をテーマに、現場で活躍しているメンバーにインタビューしました。UIという言葉は聞いたことがあるけれど、「実際にはどんな仕事をし…

続きを読む

もっと読む

【初心者向け】現役プロに聞いたキャラクターデザインのコツ!

こんにちは。ブログ運営担当のARTチーム石川です。4月を迎え暖かい陽気が続いて過ごしやすい時期になりました。皆様いかがお過ごしでしょうか。私は花粉症がひどいのでティッシュが手放せない日々を送っ…

続きを読む

【初心者向け】ゲームの「UI」デザインとは?

アニメーション ポートフォリオのススメ~構成とイラスト~

リモート時代のプロジェクトマネジメント・これからの課題

PMチームが挑む「自走できる組織づくり」遠慮が生む“微妙なズ...

2年目デザイナーが東京本社で修行!?感想レポ

【就活生向け】新卒入社デザイナーに聞く「ゲーム業界のポートフ...

アニメチームポートフォリオ 「いるるのお部屋」背景アニメーシ...

Live2D・Spineで作るアニメーションの12原則の話 ...

【現役UIデザイナーが語る!】UIデザイナーになる前となった...

【初心者向け】現役プロに聞いたキャラクターデザインのコツ!

【UIデザイン実録】ゲーム開発で身に着ける!~仕様書を読み解くことで得た提案力~

こんにちは。
Planet Design Studio 2D-lab デザインチームの今井です!
前回のインタビューでは、UIデザイナーになったきっかけをお話ししましたが、

今回は「開発案件の経験を通して得た提案力」についてご紹介します。

UIデザイナーとして「どのフェーズで、どのように提案し、開発にどう関わってきたのか」
実際の経験をもとにお話していきます。

「実務で提案力を伸ばしたい」と考えている方のヒントになれば嬉しいです。

UIデザイナーに求められる提案力とは?

提案力とは

仕様の不足や曖昧さに気づき、

「ユーザー体験・実装・運用」の観点をふまえて

最適な形を具体案として提示する力です。

UIデザイナーは「見た目が良い感じのデザインを作る!」イメージがありますが、
仕様書をそのまま受け取りレイアウトを作るのではなく、ユーザーの体感を想定し、
不足している情報をすり合わせながら調整する役割も担います。

プランナーやエンジニアと認識をすり合わせる必要もあるため、
状況に合わせた対応や提案力が求められます!

実際にあった案件状況

私が実際に参加していた案件では、

  • 案件開始〜リリースまでが短い
  • 仕様が固まり切っていない
  • デザインの指示書をしっかりと作る余裕がない

…と「詳細を待っていると手が止まり、開発全体の進行に影響が出る状況」でした。

スケジュールがタイトである分、本来であれば揃っているはずの情報が不十分であったり
資料を整備する余裕がほとんどないため、

手短に情報を引き出し、判断して進めなければ案件が滞ってしまう…

これまでにない状況で「とにかく進めなくては」という気持ちが強く、常に焦りがありました。

「情報が揃うのを待つ」のではなく、自ら欲しい情報を取りにいき認識を合わせる動きが求められたため、走り切るために以下のやり方で進めました。

実践したこと~調べ、遊び、提案!~

:他タイトルを遊んでリサーチ

まず、UIデザインを進めていくうえで重要なのが参考集めです。

アサインされた案件の競合タイトルやデザインの方向性が似ているゲームに実際に触れることで、
自分なりにデザインや画面遷移などの意図を考えて理解しておきます。

デザインや演出の制作依頼が来た際などは、

自分から制作に必要な情報を探ることで認識のズレを事前に減らし、デザインの方向性決定までのやり取りを短縮できます。

上記を行い、スムーズなイメージのすり合わせが可能になりました。

:不明点は参考を挙げたうえで共有

UIをレイアウトするにあたって曖昧な仕様や足りない情報はプランナーにすぐ確認するようにしました。
例えばRPGのゲームを作っていたとして、

「宝箱を調べたらアイテムをGETした!」⇒「持ち物がいっぱいでアイテムが持てない!」

という場面になった際に、
“その先の処理が書かれておらず、どうなるかがわからない…“と、
大まかなやりたい内容は書かれているけれど、細かい差分が不明であることに気づきます。

そうした仕様でわからない部分をプランナーに共有するのですが、その際はただ問題を指摘するだけでなく、

「A:アイテム整理を誘導するために持ち物画面へ遷移するボタンを表示させるのか?」
「B:誘導は行わず拾ったアイテムはそのまま宝箱に戻るのか?」

といったように「不明点+選択肢」をこちら側から提案することで

プランナー側の意思決定がしやすくなり、仕様確定までのスピードを上げることにつながりました。

①であげたようにリサーチしながら進めていくと、
「このボタンを押したらどんな挙動をするのか?」や「特定の条件を満たしてない場合の差分が書かれていない…」など、
仕様書にはない部分の不明瞭さが見えてくることにもつながります。

:初めてのゲームエンジンはエンジニアに相談

案件のメンバーでゲームエンジンを使用するデザイナーが私一人であったことと、
Unityを初めて業務で使うといったこともあり、

データ格納方法や構造などで不安な箇所は、直接エンジニアさんへ伺うようにしました。

詳細を伺っていくうちに、デザインを作るだけでは見えてこなかった部分にも気づきを得て

実装コストやデータ構造を踏まえたUI設計を意識し、後工程での手戻りを減らす形で制作を進め、

エンジニアの負担を減らすためのデータの扱いを心掛けるようになりました。

開発経験を経て身についたスキル

①~③を通したうえで特に成長したと感じているのは以下の点です。

■ 提案力
受け取ったものを作るだけでなく

課題に対して「選択肢」と「判断材料」をセットで提示し、関係者が意思決定しやすい形で提案できるようになりました。

■ 読み解く力
仕様書の意図だけでなく、ユーザー体験や運用を踏まえて

不足している条件や分岐を補完する視点が身につきました

■ 主体性
不明点を待つのではなく

仮説と参考を持った状態で確認・提案することで、開発スピードに貢献できるようになりました

 

  • どこで使われるデザインか?
  • ユーザーがどんな操作をするのか?
  • どんな情報が必要か?

これらを考えることは、開発に限らず現在の業務でもとても活かされています。

イメージが固まりきっていない案件においても、初期段階からデザイナーが仮案を出すことで

仕様検討と並行してUI検討を進められるようになり、全体の進行がスムーズになるケースが増えています。

さらに、
チーム全体のスピードを意識しながら、プランナーやエンジニアと連携して進める姿勢も、
この経験を通して身についた大きな変化のひとつです。

口頭でのやり取りが多い現場であったこともあり、
「すぐに聞ける環境」を活かしながら早めに確認・提案することが、
結果的にプロジェクト全体の進行を早めることにつながると感じています。

おわりに

この案件を経て強く実感したのは、
「受け身ではなく、自分から提案することが、案件を前に進める力になる」
ということです。

UIデザイナーとして「作るだけでなく、提案してプロダクトを良くしていきたい」と考えている方にとっては、

日々の開発の中でその力を磨いていける環境だと思います。

その積み重ねが、チーム全体のスピードやクオリティに繋がっていくと感じました。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!

本記事のまとめ

「仕様を待つのではなく、自ら補完し提案することが、UIデザイナーとしての価値を大きく広げる」

PlanetDesignStudioでは一緒に働く仲間を募集中です。
採用に関する情報・ご応募はこちらをご覧ください!

オハシ

2024年に新卒入社、現在プラネットスタジオ・DSGNチームで2Dデザイナーとして従事。
趣味は散歩と昼寝。まだまだ修行中!

投稿者記事

  1. もっと読む

    【前編】ベテランデザイナー集合!座談会

    2026-06-04

  2. もっと読む

    【現役UIデザイナーが語る!】UIデザイナーになる前となった後

    2026-05-13

  3. もっと読む

    2年目デザイナーが東京本社で修行!?感想レポ

    2026-01-07

  4. もっと読む

    【2DCGデザイン】私たちのお仕事、紹介します。

    2025-07-16

関連記事

  1. もっと読む

    【入社エピソード】物流コンサルからUIデザイナーへ!異色のキャリアを持つクリエイターへインタビュー

    2026-04-02

  2. もっと読む

    【入社エピソード】大きな挑戦!~プロダクト業界からゲーム業界へ~

    2024-03-26

  3. もっと読む

    【初心者向け】ゲームの「UI」デザインとは?

    2021-07-08

採用情報

ABOUT

C&R Creative Studiosに所属するPlanet Design Studio(プラネットデザインスタジオ)です。
最高のクリエイティブ制作・クリエイターの キャリアデザインができるスタジオを目指しています。

運営:
Planet Design Studio

所属:
C&R Creative Studios

ページ上部へ戻る